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Märchenkarte | Dandadan Wiki (Deutsch)

The Fairy – Tale Card (メルへンカルタ Meruhen Karuta) ist ein Yokai, der innerhalb von Danmanra versiegelt ist und der Schöpfer der verfluchten Baumstamm-Welt ist.

In Dandadan ist er der Hauptantagonist während des Danmanra-Arcs.

Aussehen

Im Anime und originalen Manga

Die Märchenkarte ist ein Yokai von großer Größe, dessen Körper aus mehreren schwarzen Tentakeln besteht, die mit Knospen verbunden sind und an vier Karten hängen: einem Gesicht, einem Ohr, einem Mund mit einer Nase und einem nach oben schauenden Augapfel. Er spricht durch seine Gesichtskarte.

Nachdem er von Okarun, Rokuro, Unji und Graf Saint-Germain besiegt wurde, wurde die Märchenkarte zu einem kleinen Kopfwesen mit einem haarigen Bart und winzigen dünnen Beinen.

Im altersbeschränkten Manga

Im altersbeschränkten Manga ist die Figur Fairy-Tale Card noch nicht aufgetaucht. Möglicherweise wird sie in Episode 1, Sitzung 2 oder vielleicht in Episode 2 eingeführt. Bleib gespannt auf ihr Erscheinen. Falls du am altersbeschränkten Manga von Dandadan interessiert bist, kannst du das Wiki lesen, um mehr zu erfahren.

Galerie

Im altersbeschränkten Manga

Dieser Manga enthält Inhalte, die für ein erwachsenes Publikum bestimmt sind. Er behandelt komplexe Themen und ist möglicherweise nicht für jüngere Leser geeignet. Die Handlung zeichnet sich durch tiefgehende Charakterentwicklung, intensive Dramatik und emotionale Erzählungen aus. Zuschauerdiscretion wird empfohlen.

Persönlichkeit

Als der Schöpfer der Welt Danmanra betrachtet die Märchenkarte sie als einen wundervollen Ort, den er für die Menschen erschaffen hat, die dorthin geschickt werden. Im Rahmen seines Schöpfungsprozesses hat er die menschlichen Bedürfnisse berücksichtigt, indem er bestimmte Teile der Welt aus Süßigkeiten gemacht hat. Allerdings scheint sein Wissen über die Menschen begrenzt zu sein, da er davon ausging, dass sie nur von dieser Substanz abhängen. Es kann impliziert werden, dass er ziemlich geduldig mit den Spielern ist, wenn er auf sie setzt, um ihn zu befreien, da er sich entschied, einen kleinen Jungen-Spieler in Danmanra zu behalten, bis dieser das Alter eines alten Mannes erreichte. Andererseits zeigt dies auch, dass die Märchenkarte egozentrisch ist und keine Sympathie oder Reue für die Spieler empfindet, da sie dem Alten Spieler nicht erlaubte, Danmanra zu verlassen, obwohl seine Zeit dort ihn in Verzweiflung stürzte und ihn fast zum Selbstmord trieb. Trotz der Berücksichtigung menschlicher Bedürfnisse mit Süßigkeiten sieht die Märchenkarte die Spieler als Schachfiguren, die ihren Befehlen folgen, und ist nur bereit, sie Danmanra zu verlassen, wenn sie für ihn als nutzlos gelten, weil sie nicht am Spiel teilnehmen. Selbst nachdem er ihnen die Freiheit ließ, sieht er sie als nützlich genug an, um als Köder zu dienen, um weitere Spieler in den verfluchten Koffer zu locken, sobald sie ihre Erfahrungen darüber erzählen, in Danmanra gefangen zu sein. Er hielt auch nicht Momo’s Bitte nach, sie und die anderen aus Danmanra zu entlassen, selbst nachdem sie befreit wurden, und versuchte, die Gruppe von delinquenten Spielern davon abzuhalten, in die reale Welt zurückkehren zu wollen.

Hintergrund

Zu einem unbekannten Zeitpunkt wurde die Märchenkarte aus unbekannten Gründen in Danmanra versiegelt. Da er die Siegel, die ihn gefangen hielten, nicht selbst brechen konnte, zielte die Märchenkarte darauf ab, Menschen dazu zu bringen, seinen Willen auszuführen, indem er ein Reich innerhalb von Danmanra erschuf und den verfluchten Koffer in ein Portal verwandelte, das jeden in seine Welt schicken würde, wenn sie damit in Kontakt kämen.

Nachdem ein junger Junge nach Danmanra geschickt wurde und dort gefangen war, bis er das Alter eines alten Mannes erreichte, entschied die Märchenkarte, ihn freizulassen, sobald er auf ein junges Mädchen stieß, das ebenfalls geschickt wurde, da sie ihn als nutzlos für seine Hoffnungen auf Befreiung ansah. Dies führte nacheinander dazu, dass der alte Mann auf Unji Zuma stieß, der der neue Besitzer des verfluchten Koffers wurde. Als Graf Saint-Germain auf der Erde ankam, schloss die Märchenkarte einen Handel mit ihm und bot ihm seine Kräfte im Austausch für die Befreiung aus dem verfluchten Koffer an. Dann wurde ihm bewusst, dass sein Plan darin bestand, Unji in die innere Welt zu schicken, um die Siegel des verfluchten Koffers zu brechen und ihn seinen Körper besetzen zu lassen, um mit seinen Umbrella-Boy-Kräften zu entkommen. Nachdem Unji gesandt wurde, entschied sich die Märchenkarte, das junge Mädchen, das aus Unjis Bande stammte, hinauszuwerfen, da sie, wie der alte Mann, den er zuvor freigelassen hatte, als nutzlos galt.

Zusammenfassung

Danmanra Arc

Nach der Zerstörung des letzten Siegels durch Unji wird die Märchenkarte endlich befreit, da sie in dem Glauben getäuscht wurde, dass die Zerstörung des Objekts seine Rückkehr in die reale Welt zur Folge haben würde. In der Dankbarkeit gegenüber allen Spielern, die an seiner Befreiung beteiligt waren, bemerkt die Märchenkarte Turbo Granny in der Menge, erkennt ihr neues Aussehen und stellt infrage, welcher Seite sie sich nach ihrer Warnung gegen Blickkontakt zur Vermeidung einer Besessenheit angehört. Als Momo nach dem Verlassen von Danmanra fragt, lehnt die Märchenkarte die Möglichkeit einer Flucht ab und erklärt die Umstände, die mit dem Abgang des Alten Spielers und des jungen Mädchens aus Danmanra verbunden sind. Als er mit Momo’s Bitte konfrontiert wird, sie und die anderen freizulassen, verweigert er entschieden, überzeugt davon, dass die von ihm erschaffene Welt ihren Zweck erfüllt, den Menschen Freude zu bereiten. Er ist auch der Meinung, dass die delinquenten Spieler lieber in seiner Welt bleiben würden, als in der Außenwelt abgelehnt zu werden. Als die Märchenkarte andeutet, dass die Delinquenten es vorziehen würden, im realen Leben Chaos zu stiften, wird einer von Unji’s Anhängern von der Manipulation des Yokai gefangen und wendet sich gegen Unji. Diese Ereignisse führen dazu, dass die Märchenkarte die Kontrolle über Unji übernimmt und das volle Potenzial der Umbrella Boy-Kräfte nutzt.

Mit den Kräften von Umbrella Boy, die ihren Höhepunkt erreichen, erkennt die Märchenkarte, dass dies das entscheidende Element für seine Befreiung aus dem verfluchten Koffer ist und Chaos in der Welt zu verbreiten. Da er möchte, dass Unji seine zerstörerischen Impulse auslebt, setzt die Märchenkarte die Schockwellenangriffe von Umbrella Boy ein, um Verwüstung anzurichten, was dazu führt, dass Momo das Bewusstsein verliert. Nach dem Erscheinen von Rokuro und Bega lässt die Märchenkarte Umbrella Boy Unji gegen die beiden in der Luft kämpfen, wobei der Yokai dessen Antriebskraft nutzt. Als jedoch Okarun eine Strategie entwickelt, um ihn zu Boden zu bringen, indem er einen Tornado mit einem Heizgerät aus Rokuro’s Nanoskin erzeugt, geht die Märchenkarte in den Nahkampf und verliert das zweite Kintama an Okarun. Mit dem Kintama nun in seinem Besitz kann Okarun seine Turbo Granny-Form aktivieren und einen ausgeglichenen Kampf gegen die Märchenkarte führen. Schließlich wird die Märchenkarte von Okarun besiegt, nachdem Unjis Körper von einem Dropkick getroffen wird, der ihn zurück auf die Bühne schleudert.

Nach der Niederlage von Umbrella Boy Unji durch Okarun tadelt die Märchenkarte ihn, Rokuro und Bega dafür, Unjis zerstörerische Ambitionen zu behindern. Sie verschmilzt dann mit Unjis Körper und nutzt Umbrella Boy Unjis Kräfte, um in den Himmel zu schießen, in dem Versuch, dem verfluchten Koffer zu entkommen. Als sie fast entkommt, wird die Märchenkarte überrascht, als sie auf die Renjaku-Schüler und Unjis Anhänger trifft, nachdem Rin Mai’s Onbusuman-Schweremanipulation benutzt hat, um die gefangenen Opfer von Danmanra aus dem verfluchten Koffer zu befreien.

Nachdem sie schließlich in die reale Welt entlassen wird, freut sich die Märchenkarte und drückt, während Unji bewusstlos ist, ihre Dankbarkeit aus, schwörend, dass sein Opfer nicht vergeblich sein wird. Sie wendet sich dann an Rin, die sie als potenzielle Bedrohung für die Welt wahrnimmt, und versucht, die Kontrolle über ihren Verstand zu übernehmen. Ihr Versuch wird jedoch von Mai vereitelt, die sie zurück gegen eine Wand stößt. Bevor Rin die Möglichkeit hat zu singen, setzt die Märchenkarte ihre Mundkarte ein, um ihren Mund verschwinden zu lassen, und nutzt ihre Kräfte, um die delinquenten Spieler daran zu hindern, sie anzugreifen. Bald darauf wird sie von Graf Saint-Germain konfrontiert, der ihre Gedankenkontrolle über die Delinquenten stoppt, indem er die Talismane benutzt, die für den verfluchten Koffer verwendet werden, um sie zu immobilisieren. Die Märchenkarte erkennt den Mann sofort und fragt, warum er sich ihr in den Weg stellt, da er doch alles über ihren Plan wusste, Umbrella Boy zu senden, um ihr bei der Flucht aus dem verfluchten Koffer zu helfen. Die Märchenkarte erhält keine Antwort von Graf Saint-Germain, außer einer Rückfrage, in der er nach ihrer Identität fragt, sehr zum Ärger des Yokai.

Nachdem sie ihre Augenverschwinden-Kraft eingesetzt hat, um Graf Saint-Germain zu blenden, beginnt die Märchenkarte ihren Angriff mit ihren Knospen. Doch Graf Saint-Germain wehrt die Knospen ab und nutzt seine Kräfte, um den Yokai zu erreichen und ihre Mundkarte mit seinem Schwert zu zerstören. Die Märchenkarte regeneriert die Mundkarte mit einer ihrer Knospen und erklärt, dass jeder Versuch der Niederlage vergeblich sei, da sie die Fähigkeit zur wiederholten Regeneration besitze. Sie verlangt eine Antwort auf ihre vorherige Frage. Graf Saint-Germain antwortet stattdessen, dass ihre Arroganz mitten im Kampf zu einer kostspieligen Niederlage führen werde, und enthüllt seine Strategie, zu siegen, indem er gleichzeitig zwei oder alle ihre Karten zerstört. Als die Märchenkarte an ihrer Fähigkeit zweifelt, diese Leistung allein zu vollbringen, werden Okarun, Rokuro und Bega aus dem verfluchten Koffer befreit und wenden sich an Graf Saint-Germain, um Hilfe bei der Niederlage ihres Feindes zu erhalten.

Es als eine Schande empfindend, in der Unterzahl zu sein, bezeichnet die Märchenkarte Okarun, Rokuro und Bega als Feiglinge und greift sie an, während sie fliehen. Die Augenkarte der Märchenkarte wird dann von einem Partikelstrahl getroffen, der von Rokuro abgefeuert wird, regeneriert sich jedoch schnell. Dies veranlasst Graf Saint-Germain, Rokuro und Okarun mitzuteilen, dass der Yokai nur besiegt werden kann, wenn seine Karten in Paaren ins Visier genommen werden. Erstaunt darüber, dass Unji am Leben ist und einen seiner Regenschirme zum Angriff bereit hält, versucht die Märchenkarte erneut, ihn mit ihrer Gedankenkontrolle zu beherrschen. Doch dieser Versuch ist vergeblich, da Unji von den verdorbenen Worten über seine Mutter unbeeindruckt bleibt. Frustriert darüber, dass dies nicht funktioniert, erleidet die Märchenkarte ihre Niederlage, als ihre Karten durch einen koordinierten Angriff von Okarun, Rokuro, Unji und Graf Saint-Germain zerstört werden.

Besiegt, wird die Märchenkarte in einen kraftlosen Zustand versetzt und versucht zu fliehen. Doch Graf Saint-Germain entdeckt sie und besteht darauf, dass sie ihre Niederlage anerkennt, wodurch ihr Leben im Einklang mit ihrer Vereinbarung erhalten bleibt. Erleichtert über diese Lösung gibt die Märchenkarte nach und freut sich über ihre neue Freiheit. Doch als Graf Saint-Germain den Yokai mit einem kleinen Messer erstechen, um seine Macht zu erlangen, löst dies intense Schmerzen und Wut in der Märchenkarte aus. Während sie auf dem Boden liegend nach der Rückgabe ihrer Kräfte verlangt, hört sie zu, wie Graf Saint-Germain seine Ambitionen offenbart, alle weltlichen Rätsel zu lösen und alle übernatürlichen Wesen zu besitzen, einschließlich des bedeutenden Dandadan, und fragt den Yokai nach dessen Wissen darüber.

Ehemalige Fähigkeiten und Kräfte

Physische Fähigkeiten

Knospen: Die Märchenkarte kämpft offensiv, indem sie ihre Knospen als stumpfe Waffen einsetzt, die stark genug sind, um Oberflächenschäden zu verursachen.

Yokai-Fähigkeiten

Körpermanipulation

Die Märchenkarte besitzt die Fähigkeit, die Kontrolle über jeden Menschen in ihrer Nähe zu übernehmen, wobei jede Karte eine einzigartige Anwendung hat.

Gedankenkontrolle

Die Gesichtskarte der Märchenkarte hat die Fähigkeit, die Gedanken von Menschen zu verderben und die Kontrolle über sie zu übernehmen.

Stärken und Schwächen

Die Hauptstärke dieser Fähigkeit ist, dass sie der Märchenkarte erlaubt, die Körper ihrer Opfer gegen ihren Willen zu kontrollieren, indem sie gezwungen werden, sich ihrem tiefsten Trauma zu stellen, um ihren Geist mental zu brechen. Er kann auch das volle Potenzial seines Opfers freisetzen, um es als seine Stärke zu nutzen. Als Konsequenz dafür wird das Opfer jedoch aufgrund wiederholten Stresses auf seinen Körper sterben. Es scheint keine Begrenzung für die Anzahl der Menschen zu geben, die er gleichzeitig unter Kontrolle halten kann.

Wie von der Turbo-Oma erwähnt, hängt die Macht der Märchenkarte davon ab, dass ihre Ziele Augenkontakt herstellen; wenn der Feind seine Augen schließt, bleibt er unbeeinflusst. Außerdem hat die Karte keinerlei Einfluss auf Yokai. Die Kontrolle der Karte über den Geist eines Individuums kann gestört werden, wenn die Märchenkarte während des Unterwerfungsprozesses angegriffen wird oder wenn die Gesichtskarte zerstört wird.

Verwendung

Die Märchenkarte setzt Gedankenkontrolle ein, um Verbündete unter den Feinden zum Kampf zu zwingen und sie sogar einander töten zu lassen.

Mund-Löschen

Die Mundkarte der Märchenkarte besitzt die Körpermanipulationsfähigkeit, den Mund eines Menschen zu löschen.

Stärken und Schwächen

Die Hauptstärke dieser Fähigkeit ist, dass sie der Märchenkarte erlaubt, die Münder seiner Feinde zu verbergen, wenn er ihre Rede oder Stimme als hinderlich empfindet.

Wie bei den anderen Karten kann diese Fähigkeit aufgehoben werden, wenn die Karte, die sie eingesetzt hat (in diesem Fall die Mundkarte), zerstört wird.

Verwendung

Bisher hat sich diese Fähigkeit als wirksam erwiesen, um Rin daran zu hindern, Mai’s Onbusuman-Fähigkeit zur Schwere-Manipulation durch Gesang zu nutzen.

Augen-Löschen

Die Augenkarte der Märchenkarte besitzt die Körpermanipulationsfähigkeit, die Augen eines Menschen zu löschen.

Stärken und Schwächen

Die Hauptstärke dieser Fähigkeit ist, dass sie der Märchenkarte ermöglicht, einem Menschen Blindheit zu verleihen. Mit diesem Handicap wird das Opfer der Märchenkarte anfällig für Angriffe.

Ein Individuum, das mit extrasensorischer Wahrnehmung ausgestattet ist, kann diese Fähigkeit überwinden, da es in der Lage wäre, Angriffen der Märchenkarte auszuweichen und sie zu kontern. Wie bei den anderen Karten kann diese Fähigkeit aufgehoben werden, wenn die Karte, die sie eingesetzt hat (in diesem Fall die Augenkarte), zerstört wird.

Verwendung

Die Märchenkarte setzt diese Fähigkeit im Kampf ein, um einen Vorteil gegenüber Gegnern zu erlangen, die dann weder seine Position erkennen noch seine Angriffe voraussehen können.

Ohren-Störung

Die Ohrenkarte der Märchenkarte besitzt die Körpermanipulationsfähigkeit, ein starkes Geräusch an die Ohren eines Menschen abzugeben.

Stärken und Schwächen

Die Hauptstärke dieser Fähigkeit ist, dass sie der Märchenkarte ermöglicht, das Gehör von Menschen zu stören, indem sie ein ohrenbetäubendes Geräusch erzeugt, das Schwindel hervorruft.

Wie bei den anderen Karten kann diese Fähigkeit aufgehoben werden, wenn die Karte, die sie eingesetzt hat (in diesem Fall die Ohrenkarte), zerstört wird.

Verwendung

Die Märchenkarte setzt diese Fähigkeit im Kampf ein, um Gegner, die angreifen wollen, zu stoppen und sie in ihrem Angriff zu unterbrechen.

Besitz

Die Körpermanipulation der Märchenkarte ermöglicht es ihm, in den Körper eines Menschen einzutreten und die Kontrolle von innen zu übernehmen.

Stärken und Schwächen

Der Hauptvorteil dieser Fähigkeit ist, dass sie der Märchenkarte erlaubt, den Körper eines Menschen zu besetzen, wodurch er ihre motorischen Funktionen übernehmen und als Hilfsorganismus fungieren kann. Außerdem kann er die Fähigkeiten des Menschen kontrollieren. Das Opfer behält während der Kontrolle sein Bewusstsein und seine Sinne, obwohl diese nicht mit der Märchenkarte geteilt werden, wie zum Beispiel, als der Yokai Unji übernahm, der Blut hustete und gezwungen wurde, Umbrella Boy’s Antriebsfähigkeit zu nutzen.

Verwendung

Die Märchenkarte nutzte diese Fähigkeit, um Unjis Körper zu übernehmen und Umbrella Boy’s Antriebsfähigkeit zu verwenden, um aus dem verfluchten Koffer zu fliegen.

Regeneration

Die Märchenkarte hat die Fähigkeit, sich durch ihre Knospen zu regenerieren, was ihr ermöglicht, eine ihrer vier Karten, die zerstört wurden, wiederherzustellen.

Stärken und Schwächen

Die Hauptstärke dieser Fähigkeit ist, dass sie der Märchenkarte erlaubt, ihre Karten mehrfach wiederherzustellen, wenn der Feind eine davon zerstört. Wie von Count Saint-Germain entdeckt, der die Karten des Yokai als ähnlich den Paarungen von Karutakarten wahrnahm, wird die Regeneration der Märchenkarte aufgehoben, wenn zwei oder alle ihrer Karten gleichzeitig zerstört werden. Daher ist die Zusammenarbeit von zwei oder mehr Personen erforderlich, um diese Aufgabe zu erfüllen.

Erstellung von Taschen-Dimensionen

Die Märchenkarte besitzt die Fähigkeit, Taschen-Dimensionen zu erschaffen.

Stärken und Schwächen

Der Hauptvorteil dieser Fähigkeit ist, dass die Märchenkarte eine innere Welt erschaffen kann, die von seiner Vorstellungskraft geprägt ist. Als Schöpfer hat er absolute Herrschaft über seine Reiche und kann die Handlungen aller innerhalb des Reiches überwachen und besitzt die alleinige Autorität, ihre Abreise zu erlauben. Ob es sich nun um eine Bedingung handelt, die von der Märchenkarte erschaffen wurde, oder um eine unbeabsichtigte Konsequenz der Dimension, jeder, der die Substanz aus der Dimension konsumiert, wird als Organismus der Dimension anerkannt. Dies führt dazu, dass sie noch stärker in der Dimension gefangen sind als zuvor, da alle wirksamen Methoden, die den gefangenen Individuen helfen könnten, die Welt zu verlassen, wirkungslos werden.

Diese Macht umfasst auch die Fähigkeit des Yokai, ein Objekt aus der realen Welt zu beeinflussen, damit es als Tor zur erschaffenen Taschen-Dimension dient. Das Portal wird aktiviert, wenn ein Lebewesen mit ihm in Kontakt kommt, und sobald es transportiert wird, bleibt es so lange in dieser Dimension gefangen, bis die Märchenkarte seine Abreise erlaubt.

Besessener Unji

Regenschirm-Junge Unji Zuma

Die Märchenkarte war in der Lage, Unji Zuma mit ihrer Gedankenkontrolle zu besetzen und das volle Potenzial seiner Regenschirm-Junge-Kräfte freizusetzen. Während sie Unjis Körper besaß, verbreitete die Märchenkarte Chaos in Danmanra, indem sie diejenigen angriff, die dort gefangen waren, und behauptete, sie würde Unji erlauben, seinen Wunsch, die Welt zu zerstören, auszuleben und als einen Weg, um dem verfluchten Koffer zu entkommen.

Verwendung

In seinem höchsten Potenzial ermöglichen es Unjis Regenschirm-Junge-Kräfte, unbegrenzte Schockwellen zu erzeugen, indem er seinen Regenschirm öffnet. Die Märchenkarte nutzte diese Fähigkeit hauptsächlich im Luftkampf, indem sie die propulsionelle Kraft von Unjis Schockwellen verwendete, um durch den Himmel zu fliegen und mehrere Schockwellenangriffe auf ihre Gegner abzufeuern. Der Regenschirm hilft auch dabei, Angriffe abzuwehren. Nachdem der gedankenkontrollierte Unji von Okarun besiegt wurde, nutzte die Märchenkarte Unjis pseudo-Flug, um aus Danmanra zu entkommen.

Städtische Legende

Die Märchenkarte, auch als „Teufelsmärchenkarten“ oder „Albtraum-Märchenkarten“ bekannt, ist eine japanische Internet-Stadtlegende über ein Set von sechs Karten, die auf Märchen basieren: Schneewittchen, Rotkäppchen, Hänsel und Gretel, die kleine Meerjungfrau, Alice im Wunderland und Pinocchio. Es wird gesagt, dass ein europäischer Zauberer diese bösen Geister in den Karten versiegelt hat. Wenn eine Person mit einem bösen Herzen diese Karten besitzt, wird sie von den Geistern besessen und wird zu den sechs Körpern, die alles kontrollieren, außer dem Körper.

Trivia

  • In Band 18 wird die Märchenkarte auf einer zusätzlichen Profil-Seite des Yokai als Teufel klassifiziert, was höchstwahrscheinlich mit der Ansicht von Turbo Granny übereinstimmt.
  • Drei der vier Karten der Märchenkarte, die ein Auge, ein Ohr und einen Mund darstellen, zusammen mit ihren Kräften, verweisen auf das Sprichwort der drei weisen Affen: „Sieh kein Übel, hör kein Übel, sprich kein Übel“.
    • Die vierte und scheinbar wichtigste Karte, die ein Gesicht mit nach oben gerollten Augen bis zur Stirn darstellt, könnte auf den weniger bekannten vierten weisen Affen verweisen: „Tue kein Übel“, da diese Karte die Gedanken der Menschen manipuliert und sie dazu anregt, Zerstörung und Chaos zu verbreiten.
  • Wenn die Märchenkarte von Graf Saint-Germain verwendet wird, erscheinen zwei zusätzliche Karten, was insgesamt sechs Karten statt vier ergibt.
  • Wenn die Märchenkarte den besessenen Unji Zuma, Regenschirm-Junge, zum Angriff benutzt, ruft sie die Namen Jean Valjean und Javert, die Hauptfiguren aus dem Roman Les Misérables.

Markus Weber

Ein engagierter Autor mit großer Liebe zu Anime, der sich bemüht, Geschichten, Kunst und deren Einfluss durch fundierte und fesselnde Texte darzustellen.

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